Saakje's Cottage
Die Stadt Thorwal

Hexenflüche

Jede Hexe kann einmal pro Stufe einen Fluch während einer Hexennacht versuchen zu erlernen. Die Probe wird auf MU/KL/CH abgelegt. Der Lernversuch kostet keine ASP!

Wenn ein Fluch permanent auf eine Person gesprochen werden soll, ist eine erfüllbare Bedingung zu nennen (z.B. die Erklimmung eines spez. Berges). Das Aussprechen kostet immer den vollen ASP-Einsatz. Der Erfolg ist nicht von der Magieresistenz des Opfers abhängig, aber es Gegenproben. Flüche können durch den Spruch Beherrschung brechen vorzeitig beendet werden. Die Hexe, die den Fluch gesprochen hat, braucht keine Probe ablegen, sondern kann den Fluch unter Verwendung von 3 ASP durch Berühren heilen.

Permanente Flüche kosten das Fünffache, im Zorn ausgestoßene permanente Flüche das Zehnfache der angegebenen Kosten!

Hexenschuß

Wirkung: Schmerz im Rücken, AT, PA + GE fallen um 6 Punkte
Gegenprobe: KK+10. Alle 5 min. einfache KK-Probe bei dessen gelingen die Einbußen um einen Punkt abgemildert werden.
Kosten in ASP: 9
Dauer: bis vollst. Linderung
Lernprobe: +2

Mit Blindheit schlagen

Wirkung: Opfer erblindet AT, PA, GE und KL sinken um 4 Punkte, Das Gedächtnis wird schlechter.
Gegenprobe: KK +10
Kosten in ASP: 10
Dauer: doppelte Stufe der Hexe in Spielrunden (= 5 min) oder permanent
Lernprobe: +4

Todesfluch

Wirkung: Entzieht dem Opfer jede Spielrunde mehr LP
Gegenprobe: KK +10 dann jede Runde um einen Punkt erleichtert
Kosten in ASP: 15
Dauer: bis Gegenprobe gelingt
Lernprobe:+6

Pech an den Hals wünschen

Wirkung: in laufe der nächsten Woche sind alle Proben um 1 erschwert
Gegenprobe: MU +10
Kosten in ASP: 8
Dauer: eine Woche oder permanent
Lernprobe: +0

Angst vor Feuer

Wirkung: Licht behagt dem Opfer nicht, Feuer fürchtet er. halber AT-Wert gegen brennende Waffen (Fackeln). Alles mit Feuer benötigt MU-Probe
Gegenprobe: MU +10
Kosten in ASP: 12 (60 ASP bei Ingerimm-Geweihte)
Dauer: Stufe der Hexe in Spielrunden oder permanent
Lernprobe: +3

Warzen im Gesicht

Wirkung: Dem Opfer wachsen sehr schnell W20 Warzen im Gesicht: CH -3
Gegenprobe: CH +12
Kosten in ASP: 6
Dauer: 1 Tag oder permanent
Lernprobe: -2

Zunge lähmen

Wirkung: das Opfer kann sich nur noch lallend äußern. Es ist sehr schwer das Opfer zu verstehen (KL +18-Probe)
Gegenprobe:GE +10
Kosten in ASP: 12
Dauer:Stufe der Hexe in Sunden oder permanent
Lernprobe: +5

Ängste mehren

Wirkung: HA, TA und RA werden sofort verdreifacht. nach ende der Wirkung sinken die Werte pro Tag wieder um einen Punkt auf den Ausgangswert und dürfen beim nächsten Stufenanstieg nicht gesenkt werden. Dauert der Fluch länger als 21 Tagen, dann fallen die Werte zwar auf den ursprünglichen Wert aber nie mehr darunter!
Gegenprobe: MU +10
Kosten in ASP: 10
Dauer: Stufe der Hexe in Tagen oder permanent
Lernprobe: +2

Krötenkuss

Wirkung: Das Opfer bekommt eine furchteinflößende Aura. Er kann nur mit einer erfolgreichen CH-Probe ein Gespräch anfangen - das Gegenüber muß dabei zudem noch eine MU-Probe ablegen. Oft fliehen Menschen vor dem Opfer.
Gegenprobe: CH + 12 täglich
Kosten in ASP: 15
Dauer: bis Gegenprobe gelingt oder permanent
Lernprobe: +6

Beiß auf Granit

Wirkung: feste Nahrung verwandelt sich bei Berührung durch das Opfer in Stein. Dauert der Fluch länger als 3 Tage verliert das Opfer jede Nacht W6 LP
Gegenprobe: KL +12
Kosten in ASP: 12
Dauer: Stufe der Hexe in Tagen oder permanent
Lernprobe: +4

Beute

Wirkung: Das Opfer wirkt auf alle Raubtiere als Beute sehr attraktiv. Er wird immer angefeindet (auch vom friedlichsten Hund oder der ältesten Katze!). Angreifende Tiere bekommen einen Bonus und fliehen nicht, sondern kämpfen bis zum Tod.
Gegenprobe: IN +10 täglich
Kosten in ASP: 13
Dauer: bis Gegenprobe gelingt oder permanent
Lernprobe: +7

Rastlos, Ruhelos

Wirkung: das Opfer findet keine Ruhe mehr und kann nicht schlafen. Die nächtliche Regeneration wird unmöglich und nach 2 Tagen sinken MU, KL, IN, KK, GG und NG jeden Tag um einen Punkt der Jähzorn steigt um 1 Punkt. Nach einer Woche bekommt das Opfer Wahnvorstellungen. Das Opfer ist auch unempfindlich gegen Schlafzauber.
Gegenprobe: IN + 12
Kosten in ASP: 15
Dauer: Stufe der Hexe in Tagen oder permanent
Lernprobe: +8

Kornfäule

Wirkung: Das betroffene Feld von bis zu (Stufe der Hexe x 100) Quadratmeter bringt keine Ernte sondern wird von einem Schädling (z.B. Kornfäule Kartoffelkäfern o.ä.) vernichtet
Kosten in ASP: 40
Lernprobe: +7

Hagelschlag

Wirkung: Sobald Wolken am Himmel erscheinen wird das verfluchte Gebiet vom Hagel betroffen. Sind Personen anwesend erleiden diese pro Spielrunde 2 W6 Trefferpunkte.
Kosten in ASP: 27
Lernprobe: +10

Viehverstümmelung

Wirkung: Das verfluchte Körperteil oder Organ beginnt zu verdorren. Nach Ablauf der Wirkung regeneriert sich das Teil wieder, wenn das Tier noch lebt.
Kosten in ASP: 12
Dauer: Stufe der Hexe in Tagen oder permanent
Lernprobe: +6

Unfruchtbarkeit

Wirkung: Opfer (Tier oder Mensch) wird unfruchtbar. Bei bestehender Trächtigkeit/Schwangerschaft kommt es zur Fehlgeburt.
Gegenprobe: KK pro Woche sobald der Effekt als Fluch erkannt wurde. Dies ist nur bei denkenden Wesen möglich, nicht bei Tieren.
Kosten in ASP: 12
Dauer: Stufe der Hexe in Wochen oder permanent
Lernprobe: +5

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